โปรแกรมเมอร์ <Programmer>
วันพฤหัสบดีที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560
วันพฤหัสบดีที่ 19 มกราคม พ.ศ. 2560
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

อาชีพโปรแกรมเมอร์
ลักษณะการทำงานของนักโปรแกรมเมอร์โปรแกรมเมอร์ จะทำหน้าที่ นำข้อมูลการออกแบบรายละเอียดการวางโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ จากนักวิเคราะห์ระบบงาน มาเขียนเป็นโปรแกรมต่าง ๆ ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะแตกต่างกันไปตามลักษณะเครื่องของระบบฐานข้อมูล ทดสอบระบบและส่งให้นักวิเคราะห์ระบบทำการตรวจสอบอีกครั้งเพื่อหากจุดบกพร่องและแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
โปรแกรมเมอร์ยังต้องทำหน้าที่ รับรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบ (User) จากนักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) จัดทำแผนภูมิ (Flowchart) ขั้นตอนการทำงานที่ละเอียด และถูกต้องตามหลักวิชา เพื่อประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์แผนภูมิหรือแผนผังสายงาน แต่เพียงบางส่วนหรือทั้งหมด
คุณสมบัติที่จำเป็นในการเป็นโปรแกรมเมอร์
• มีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถเข้ารับศึกษาได้ในสถานบันการศึกษาที่เรียนทำการสอนหรือสำเร็จการศึกษาปริญญาตรีทางด้านคอมพิวเตอร์
• มีทักษะในการการเขียนภาษาคอมพิวเตอร์
• มีความคิดสร้างสรรค์สามารถประยุกต์และดัดแปลงความรู้ความสามารถทางด้านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี
โปรแกรมเมอร์ยังต้องทำหน้าที่ รับรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบ (User) จากนักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) จัดทำแผนภูมิ (Flowchart) ขั้นตอนการทำงานที่ละเอียด และถูกต้องตามหลักวิชา เพื่อประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์แผนภูมิหรือแผนผังสายงาน แต่เพียงบางส่วนหรือทั้งหมด
คุณสมบัติที่จำเป็นในการเป็นโปรแกรมเมอร์
• มีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถเข้ารับศึกษาได้ในสถานบันการศึกษาที่เรียนทำการสอนหรือสำเร็จการศึกษาปริญญาตรีทางด้านคอมพิวเตอร์
• มีทักษะในการการเขียนภาษาคอมพิวเตอร์
• มีความคิดสร้างสรรค์สามารถประยุกต์และดัดแปลงความรู้ความสามารถทางด้านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี
สภาพการทำงาน
ผู้ปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์-Computer-Programmer จะต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการเขียนและทดสอบ ดังนั้นสภาพทำงานจะเป็นสำนักงานที่มีอุปกรณ์ สิ่งอำนวยความสะดวกเช่นสำนักงานทั่วไป จะมีการออกไปติดต่อผู้ใช้งานระบบเพื่อขอข้อมูลเพิ่มเติมบ้างเป็นครั้งคราว
งานเขียนโปรแกรมเป็นงานที่ต้องนั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน วันหนึ่งประมาณ 6-7 ชั่วโมง หรือมากกว่านั้น ต้องใช้ประสาทสัมผัสของสายตาและมือ บางครั้งอาจมีปัญหากับสายตาได้ เนื่องจากอยู่กับจอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน
งานเขียนโปรแกรมเป็นงานที่ต้องนั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน วันหนึ่งประมาณ 6-7 ชั่วโมง หรือมากกว่านั้น ต้องใช้ประสาทสัมผัสของสายตาและมือ บางครั้งอาจมีปัญหากับสายตาได้ เนื่องจากอยู่กับจอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน
สาเหตุที่สนใจ
เพราะถือเป็นอาชีพที่มีความสัมคัญต่อเครื่อข่ายมาก เป็นอาชีพที่จัดระเบียบในการเขียนโปรแกรม ต้องใช้ความระเอียดสูง
..... อ่านต่อได้ที่: https://www.gotoknow.org/posts/576082
วันพฤหัสบดีที่ 15 ธันวาคม พ.ศ. 2559
ผลกระทบด้านต่อการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศด้านลบ
แม่แจ้งจับลูก 10 ขวบติดเกม ขโมยเงินหมื่นของน้า
ผู้สื่อข่าวรายงานว่า (15 ก.ค.) เมื่อเวลา 12.00 น. นางอร (นามสมมุติ) อายุ 29 ปี ได้เข้าแจ้งความที่ สภ.เมืองชลบุรี ให้มาจับกุมลูกชายของตนเอง ด.ช.เก่ง (นามสมมุติ) เป็นนักเรียนโรงเรียนแห่งหนึ่ง ไม่ยอมไปโรงเรียน เอาแต่เล่นเกมทั้งวัน ล่าสุด ญาติซึ่งเช่าห้องอยู่ข้างกันได้เข้ามาแจ้งว่าถูกขโมยเงินไปจำนวน 10,000 บาท และมีคนเห็นลูกชายเดินเข้าออกเมื่อช่วงเช้าที่ผ่านมา จึงได้ออกตามมหาและพบที่หน้าปากซอย สอบถามลูกชายปฏิเสธจึงได้นำตัวกลับมาที่บ้านและค้นตัว ปรากฏว่าพบบัตรเติมเงินเกมออนไลน์ อยู่ในกระเป๋ากางเกง จำนวน 2 ใบ ราคาใบละ 2,000 บาท และกระเป๋าอีกข้างยังพบเงินสด 6,000 บาท จึงได้เค้นเอาความจริง ก่อนที่ลูกชายจะสารภาพว่าเป็นคนเข้าไปขโมยเงินน้าสาวจริง ตนสุดทนจึงเข้าแจ้งความกับตำรวจเพื่อให้ดัดนิสัยบุตรชายของตนเองที่ติดเกมและหนีโรงเรียนเป็นประจำ
นางอร กล่าวต่อว่า ตนมีลูก 3 คน ด.ช.เก่งเป็นลูกคนโต มีพฤติกรรมติดเกมอย่างหนัก ขโมยเงินแม่ครั้งละ 1,000-2,000 บาท หนีเรียนไปเล่นเกม ครูก็มาตามที่บ้าน หนักเข้าถึงขั้นไม่ยอมไปโรงเรียน จนต้องลาออกจากโรงเรียน ครั้งนี้ไปขโมยเงินคนอื่นจึงต้องการดัดนิสัยลูกชาย จึงแจ้งให้เจ้าหน้าที่จับกุม อยากฝากถึงผู้ประกอบการร้านเกม หากพบว่าเด็กพกเงินเป็นจำนวนมากผิดสังเกต น่าจะโทรแจ้งผู้ปกครองบ้าง ไม่ใช่ส่งเสริมให้เด็กมาใช้เงินมากๆ แบบนี้
เบื้องต้น เจ้าหน้าที่ได้ทำการอบรมสั่งสอน และทำทัณฑ์บนว่าหากมีพฤติกรรมแบบนี้อีกครั้งก็จะส่งตัวดำเนินคดีทันที ทางเด็กชายตอบรับว่าจะไม่ทำ จึงส่งตัวให้แม่ ส่วนนางอรก็จะนำเงินจำนวน 4,000 บาทที่ลูกเอาเงินไปซื้อบัตรเกมไปใช้หนี้ญาติต่อไป
ความคิดเห็น
ผู้ใช้เทคโนโลยีควรมีวิจารณญาณในการใช้เทคโนโลยีและแบ่งเวลาให้เหมาะสม เลือกรับแต่สื่อที่เหมาะสมให้ความรู้และเกิดประโยชน์วันพฤหัสบดีที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2559
ผลกระทบด้านบวกของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบงาน
ผลกระทบด้านบวกของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อสังคมในทางบวกหรือ
ทางที่ดีมีดังนี้
1. ช่วยส่งเสริมความสะดวกสบายของมนุษย์ เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยให้ความเป็นอยู่ของมนุษย์ดีขึ้น
2. ช่วยทำให้การผลิตในอุตสาหกรรมดีขึ้น
3. ช่วยส่งเสริมให้เกิดการค้นคว้าวิจัยสิ่งใหม่ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสาร
4. ช่วยส่งเสริมสุขภาพและความเป็นอยู่ให้ดีขึ้น คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ทำให้กิจการด้านการ แพทย์เจริญก้าวหน้าขึ้นมาก เครื่องมือเครื่องใช้ทางการแพทย์ล้วนแล้ว แต่ใช้คอมพิวเตอร์
5. ช่วยส่งเสริมสติปัญญาของมนุษย์ คอมพิวเตอร์มีจุดเด่นที่สามารถทำงานได้รวดเร็ว มีความแม่นยำ สามารถเก็บข้อมูลต่าง ๆ ได้มาก การแก้ปัญหาที่ ซับซ้อนบางอย่างกระทำได้ดี และรวดเร็ว
6. เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยให้เศรษฐกิจเจริญรุ่งเรือง เทคโนโลยีจำเป็นต่ออุตสาหกรรม กิจการค้า ธุรกิจต่าง ๆ กิจการทางด้านธนาคาร ช่วยส่งเสริมงานทางด้านเศรษฐกิจ ทำให้กระแส เงินหมุนเวียนได้อย่างกว้างขวาง
7. ช่วยให้เกิดความเข้าใจอันดีระหว่างกัน การสื่อสารโทรคมนาคมสมัยใหม่ช่วยย่นย่อโลกให้เล็กลง โลกมีสภาพไร้พรมแดน มีการเรียนรู้วัฒนธรรมซึ่งกันและกันมากขึ้น
8. ช่วยส่งเสริมประชาธิปไตย ในการเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อกระจายข่าวสาร เพื่อให้ประชาชนได้เห็นความสำคัญของกระจายระบบ ประชาธิปไตย
ครั้งแรก!! ที่คนไทยจะได้เข้าถึงอินเทอร์เน็ตฟรี! ทุกที่ ทุกเวลา กับซิ
มเติมเงินใหม่ “EASY FREE NET” จากเอไอเอส
กรุงเทพฯ--16 ก.ย.--เอไอเอส
เอไอเอส ตอกย้ำความเป็นที่ 1 ด้วยเทคโนโลยีเครือข่ายแบบ AIS One Network ที่รวบรวมทุกเทคโนโลยีตอบโจทย์การใช้งานของลูกค้าในยุคดิจิทัล ทั้ง 3G, 4G, 4.5G และ AIS SUPER WiFi ที่เร็ว แรง และครอบคลุมมากที่สุด เดินหน้ามอบประสบการณ์ที่ดีที่สุด ให้คนไทยได้เข้าถึงอินเทอร์เน็ตฟรี! กับซิมเติมเงินใหม่ "EASY FREE NET" ซิมแรก และซิมเดียวของเมืองไทย ที่ให้ลูกค้าเล่นอินเทอร์เน็ตฟรี! ได้ทุกที่ ทุกเวลา ได้แบบต่อเนื่อง! ไม่ต้องกลัวเน็ตรั่ว ด้วยความเร็ว 64 Kpbs. ทุกการเติมเงินเพียง 50 บาทต่อเดือน ตลอดอายุการใช้งาน ตอบโจทย์ลูกค้ากลุ่มที่ไม่เคยใช้งานดาต้า หรือเพิ่งเริ่มต้นใช้งานดาต้า ให้ได้ใช้งาน และได้รับประโยชน์จากการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต โดยสามารถเล่นได้ไม่ต้องกังวลกับค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม พร้อมอัตราค่าโทรถูกสุด เพียงวินาทีละ 1 สตางค์ (นอกเครือข่าย นาทีแรก 1 บาท ถัดไปวินาทีละ 1 สตางค์) ตลอด 24 ชั่วโมง เพียงเปิดซิม EASY FREE NET ในราคาเพียง 50 บาท วางจำหน่ายแล้วที่ เอไอเอส ช็อป, ร้านเทเลวิซ และร้านค้าตัวแทนจำหน่ายทั่วประเทศ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมที่ www.ais.co.th/one-2-call

#จากข่าวเท๕โนโลยีข้างต้น ทำให้คนไทยสามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้อย่างทั่วถึงมากขึ้นและขยายพื้นที่และขอบเขตของการเข้าถึงการใช้งานอินเตอร์เน็ตภายในประเทศไทยมากยิ่งขึ้น
อ่านต่อได้ที่ : http://www.ryt9.com/s/prg/2511035
วันศุกร์ที่ 1 กรกฎาคม พ.ศ. 2559
ใบงานที่4
ใบงานที่ 4
เรื่อง ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำงานโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
1. จะทำ อะไร
2. ทำไมต้องทำ
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทำอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทำกับใคร
7. เสนอผลอย่างไร
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............
ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม
2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
8. วิธีดำเนินงาน
- อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
- กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
12. เอกสารอ้างอิง
4. การลงมือทำโครงงาน
เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
4.1 การเตรียมการ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การเขียนรายงาน
การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
5.1 ส่วนนำ
ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
5.2 บทนำ
บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน
5.3 หลักการและทฤษฎี
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
5.4 วิธีดำเนินการ
วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน
5.5 ผลการศึกษา
ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย
5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย
5.8 บรรณานุกรม
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
ใบงานที่3
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
คำสั่งการปฏิบัติ
ให้นักเรียน เลือก โครงงานคอมพิวเตอร์ มา 1 ประเภท
พร้อมใส่ข้อมูล , เนื้อหา ความหมายของโปรแกรมชนิดนั้น ,
+ รูปภาพประกอบ 2 ภาพ
พร้อมแหล่งที่มาค่ะ
โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
ใบงานที่2
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
ประเภทของโครงงานฯ
1. ประเภทของโครงงงานมีกี่ประเภท อะไรบ้าง?
1. ประเภทของโครงงงานมีกี่ประเภท อะไรบ้าง?
ตอบ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่
2. โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท อะไรบ้าง
แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานตามสาระการเรียนรู้ เป็นการใช้บูรณาการร่วมกับการเรียนรู้ ทักษะและเป็นพื้นฐานในการกำหนดโครงงานและปฏิบัติ
2. โครงงานตามความสนใจ เป็นโครงงานที่ผู้เรียนกำหนดขั้นตอน ความถนัด ความสนใจ ความต้องการ โดยใช้ทักษะความรู้ จากกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆมาบูรณาการเป็นโครงงานและปฏิบัติ
สามารถแบ่งได้ 4 รูปแบบ ตามวัตถุประสงค์
1. โครงงานที่เป็นการสำรวจ รวบรวมข้อมูล
2. โครงงานที่เป็นการศึกษาค้นคว้า ทดลอง
3. โครงงานที่เป็นการศึกษาทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดใหม่ ๆ ในการพัฒนาผลงาน
4. โครงงานที่เป็นการสร้างประดิษฐ์ คิดค้น
2. โครงงานตามความสนใจ เป็นโครงงานที่ผู้เรียนกำหนดขั้นตอน ความถนัด ความสนใจ ความต้องการ โดยใช้ทักษะความรู้ จากกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆมาบูรณาการเป็นโครงงานและปฏิบัติ
สามารถแบ่งได้ 4 รูปแบบ ตามวัตถุประสงค์
1. โครงงานที่เป็นการสำรวจ รวบรวมข้อมูล
2. โครงงานที่เป็นการศึกษาค้นคว้า ทดลอง
3. โครงงานที่เป็นการศึกษาทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดใหม่ ๆ ในการพัฒนาผลงาน
4. โครงงานที่เป็นการสร้างประดิษฐ์ คิดค้น
2. โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท อะไรบ้าง
แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
3. ประโยชน์ของโครงงาน ให้เขียน 5 ข้อ
ตอบ
1.ได้รับความสุข/สนุกกับการทำงาน
2.ได้ทำงานตามความถนัด และความสนใจของตนเอง
ตอบ
1.ได้รับความสุข/สนุกกับการทำงาน
2.ได้ทำงานตามความถนัด และความสนใจของตนเอง
3.ได้รู้จักวิธีแสวงหาความรู้/ข้อมูล/การเรียนรู้
4.ได้ฝึกทักษะกระบวนการทำงานด้วยตนเอง หรือร่วมทำงานเป็นกลุ่ม
5.ได้ฝึกความกล้าในการแสดงออกและกล้าคิด
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)







